PlayStation 5 pertenece a la novena generación de consolas domésticas, una genealogía que se retrotrae a los años 70, cuando una multitud de aparatos trataron de abrir camino sin que la sociedad fuera todavía consciente de que estaban asistiendo al nacimiento de un nuevo medio. En todo este tiempo, los videojuegos han pasado de experiencias tremendamente rudimentarias pero efectivas a intrincados artefactos culturales que reúnen el talento de cientos de creativos multidisciplinares compartiendo una misma visión creativa. De Pong a The Last of Us Parte II. La evolución en apenas cinco décadas es tan acusada que se asemeja más a un salto cuántico que a nada que se haya podido ver en los casi cuatro mil años de historia de la cultura que nos separan desde la escritura del Poema de Gilgamesh en la Antigua Mesopotamia. Al fin y al cabo, cuando los hermanos Lumière inventaron el cine en 1895 y pioneros como Méliès o Griffith escribieron el lenguaje propio del séptimo arte asentaron las bases para que Orson Welles estrenara la magistral Ciudadano Kane en 1941. El cine ganó adeptos rápidamente gracias a la facilidad de su consumo, pero resulta innegable cómo en ese mismo lapso de tiempo el medio apenas tuvo una sola revolución que supusiera un cambio de paradigma: el advenimiento del cine sonoro.

La historia de los videojuegos es muy diferente. Los cambios y revoluciones se han sucedido a tanta velocidad que el propio lenguaje y los códigos han tenido que ir improvisándose sobre la marcha; y a diferencia del cine, donde la producción Hollywoodense dominaba el mercado mundial, la producción de videojuegos ha estado deslocalizada desde un principio. Quizá el invento fuera americano, pero Japón se alzó rápidamente como una superpotencia y hoy en día incluso países subyugados bajo el Telón de Acero como Polonia cuentan con tejido industrial capaz de competir en el escenario mundial. Esto ha permitido crear canales de difusión para sensibilidades de todo tipo, haciendo del medio un verdadero crisol de culturas donde desarrolladores y jugadores de todo el mundo participan en un diálogo enriquecedor en el que exponer diferentes formas de ver y entender el mundo.

Grandes obras narrativas

Una consola de videojuegos es hoy un soporte fundamental para todos los amantes de la cultura

A diferencia de los medios pasivos tradicionales, los videojuegos también han demostrado una enorme maleabilidad a lo largo de su historia, pudiendo mutar y adoptar diferentes formas con una facilidad pasmosa: simuladores de conducción de vocación hiperrealista como la saga Gran Turismo de Kazunori Yamauchi, grandes obras narrativas con un cuidado excepcional en la construcción de personajes como los juegos dirigidos por Neil Druckmann o Cory Barlog, herramientas y plataformas para la expresión artística como las suministradas en Dreams o, incluso, toda la industria de los esports, a la que hace unos años mirábamos con extrañeza por las pasiones que levantaba en Corea y ahora la encontramos firmemente asentada. Todas las acepciones del videojuego no van a hacer más que crecer, apelando a todo tipo de públicos durante la próxima década y atrayendo a nuevos creadores y a artistas de otras disciplinas.

Es por esto que una consola de videojuegos hoy se ha convertido en un soporte fundamental para todos los amantes de la cultura, de la misma forma que en su día lo hizo el cine o más adelante las plataformas de televisión dedicadas al formato seriado. Los grandes lanzamientos del ocio interactivo tienen el mismo impacto en la cultura popular que los grandes estrenos cinematográficos. Los vemos anunciándose en las marquesinas y en las pausas publicitarias de los programas de televisión. Hace mucho que dejaron de ser un nicho circunscrito a un público juvenil para convertirse en un medio masivo, con unos creativos volcados en la tarea de llegar a todo el mundo, para transmitirles una experiencia concreta: ya sea el dolor inenarrable de Ellie en The Last of Us, el hambre de conocimiento de Alloy en Horizon, la responsabilidad paternal de Kratos en God of War o los otros cientos de personajes y mundos sin límites que aguardan al otro lado del velo.

El cortometraje

Con motivo del lanzamiento de PlayStation 5, el equipo de la marca en España se puso en contacto con personalidades del mundo deportivo (Marc Gasol, Carolina Marín), del cine (Santiago Segura, Michelle Jenner), de la comedia televisiva (Joaquín Reyes, David Broncano) e influencers para filmar un cortometraje que ha superado los cinco millones de
visualizaciones en YouTube. Un éxito para la comunidad PlayStation España y para las posibilidades que encierra PlayStation 5. Un reto de producción que ha dado el pistoletazo de salida a una generación que continuará dando grandes momentos a la identidad de PlayStation.



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