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Cuando Hidetaka Miyazaki estrenó Demon’s Souls hace más de una década no se podía imaginar la influencia que iba a acabar teniendo en la historia de los videojuegos. En un principio ni la propia Sony, que había financiado el desarrollo, quiso saber nada de él, negándose a publicarlo fuera de Japón. Ahora han anunciado un remake por todo lo alto para PlayStation 5 para honrarlo. Por el camino, juegos de ventas millonarias que han puesto al estudio From Software en lo más alto del desarrollo mundial, y unas ideas que han acabado teniendo una importancia capital en sagas tan importantes como God of War o Star Wars. Después de tanto tiempo no se puede venir a la mesa sin presentar por lo menos un par de ideas que diferencien a un juego de lo que ha venido antes. Por suerte, Mortal Shell cuenta con esas ideas.

El protagonista de Mortal Shell es un ser de textura blanquecina, un conjunto de nervios y músculos expuestos que tiene la habilidad de poseer el cuerpo de caballeros caídos en combate para enmascarar su debilidad natural. El juego presenta cuatro, cada uno con sus ventajas y habilidades propias que ofrecen cuatro maneras diferentes de jugar, lo que en la jerga se conoce como diferentes builds. Esto permite una gran flexibilidad para cambiar sobre la marcha la forma de afrontar los desafíos, pudiendo experimentar con estilos diferentes hasta hallar el más apropiado para cada jugador y cada nivel. La otra gran idea es la habilidad de endurecer el cuerpo como una roca para bloquear ataques enemigos. Ninguno de los personajes cuenta con un escudo. En vez de eso existe una habilidad que los convierte en estatuas durante un tiempo limitado, lo que permite cancelar un ataque incluso en mitad de la animación, algo que ofrece cierto margen para fallar y también para plantear estrategias que rompan la ofensiva de los adversarios.

El problema es que el estudio independiente Cold Symmetry apenas cuenta con quince integrantes, algo que sus responsables de comunicación nos han repetido a los periodistas hasta la saciedad en un intento por que seamos indulgentes con las carencias del título. Pero estas carencias existen, y afectan de forma innegable a la experiencia. Mortal Shell en muchos aspectos parece ser una demo técnica, un anticipo de lo que el estudio podría llegar a hacer con el apoyo de una publisher que le permitiera contratar a más personal y ahondar en un desarrollo más ambicioso. A pesar de que tiene una duración más que decente para un juego independiente, parece como si los desarrolladores hubieran volcado sus esfuerzos en alargarla de manera artificial, plagando sus escasos escenarios de inconvenientes pesados que no aportan mucho.

El mundo de Fallgrim se expande a partir de un pantano central diseñado como un auténtico laberinto, confuso y sin referentes geográficos claros que ayuden al jugador a orientarse en el mapa. Del pantano se pasa a tres mazmorras, cada una con una identidad clara y bien diferenciadas visualmente, al final de las cuales espera un jefe que abatir. Una vez conseguido, el juego te fuerza a volver por donde has venido con las luces apagadas y un aumento considerable de los enemigos, algo cuya única función es reciclar el escenario para estirar el contenido al máximo. Aunque todos los elementos narrativos están bien escritos,
el juego no termina de presentar un marco que se sienta completamente definido. No hay apenas personajes no jugables con los que entablar conversación, y a los escenarios les falta el detalle que en otros juegos del estilo consiguen crear esos elaborados puzles que aportan una historicidad concreta. Lo que queda son confusos pasajes sobre objetos místicos y maldiciones que revertir sin el poso temático suficiente para aportar la gravedad que exige un juego de estas características. Todo está narrado de manera desapasionada, como si fuera la última de las preocupaciones de los autores, y si a ellos no les importa, al jugador mucho menos.

Mortal Shell es un juego con ideas que podrían dar mucho más de sí con un presupuesto que les hiciera justicia. Como propuesta solo puede ser recomendada a los incondicionales de este subgénero que hayan agotado todos los títulos de From Software y otros grandes como Nioh y su secuela. El juego está repleto de pequeñas frustraciones como bugs (sufrí uno especialmente molesto donde, tras caer por un precipicio, el juego consideró que era una buena idea suspender mis recursos en el vacío en vez de en tierra firme para que los pudiera recoger, como había hecho hasta ese momento), problemas con la cámara (el jefe final es un auténtico despropósito en ese sentido, aunque no solo), su extraña solución para ítems de curación y la decisión que han tomado de ser opacos con mecánicas básicas, algo que convierte las primeras horas en un muro que hay que derribar a base de perseverancia. Cuando las piezas encajan el camino se allana de manera considerable, pero el regusto final es agridulce y recalca la importancia de tener el presupuesto adecuado para cada proyecto. Con un poco de suerte el juego tendrá el éxito suficiente para que el estudio, cuyo talento es innegable, pueda contar con el apoyo y la dirección de un publisher experimentado que les permita expandir sus buenas ideas y suplir las carencias que han lastrado esta primera andadura.

@borjavserrano



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