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En 1274 Kublai Kan, nieto de Gengis Kan, ordenó la invasión de Japón. A medio camino entre la península coreana y el archipiélago se encuentra la isla de Tsushima, una extensión de setenta kilómetros de largo por quince de ancho. El gobernador de la isla los recibió con una caballería de ochenta samurái en la playa de Komoda. El ejército mongol desplegó un contingente de varias decenas de miles, aniquilándolos a todos y haciéndose con la isla rápidamente. De ahí pasaron a ocupar la isla de Iki, para más tarde desembarcar en la bahía de Hakata, muy cerca de la ciudad contemporánea de Fukuoka, en la isla de Kyushu. Ghost of Tsushima presenta a Jin Sakai, su protagonista, como uno de los valerosos samurái que recibieron al imperio sabiendo que afrontaban una muerte segura, algo a lo que su honor y el sentido del deber les obligaba. Sin embargo, en esta ficción, Jin sobrevive a la batalla, y se ve en la tesitura de evolucionar las rígidas tácticas de combate de los guerreros japoneses para enfrentarse a un enemigo no solo muy superior en número, sino tecnológicamente más avanzado y con unas estrategias desconocidas para ellos. Jin decide utilizar el mismo terror que siembran contra ellos, y comienza a labrarse una reputación entre los moradores de la isla, la del Fantasma, un espíritu vengativo resurgido de entre los muertos para proteger su hogar ancestral.

Ghost of Tsushima es un juego que entra por los ojos, un apabullante ejercicio estético que se emborracha con colores saturados y presenta una visión idealizada de los parajes japoneses. Aunque el juego está firmemente enraizado en la realidad histórica, el mundo en el que se desarrolla parece sacado de los cuentos folklóricos, con bosques de hojas doradas arremolinándose al paso del caballo de Sakai y extensos herbazales que se asemejan a mares de fuerte oleaje. Santuarios en montañas inaccesibles, aguas termales en apacibles recovecos, fortificaciones desde los que se dominan valles enteros, misteriosos bosques de bambú sumergidas en una niebla espesa, cascadas de caudal infinito y acantilados que parecen cortados a cuchillo. La variedad en la orografía y los biomas parece inagotable, consiguiendo un conjunto de una belleza que sigue sorprendiendo incluso tras docenas de horas de aventura.

Mucho se ha hablado de la fuerte influencia del cine de Akira Kurosawa, autor de obras maestras indiscutibles como Ran, Sanjuro o Los siete samuráis. Es algo que el juego lleva a calzón quitado, sobre todo en todo lo concerniente a la puesta en escena: los planos y el movimiento de cámara a la hora de introducir los duelos, la violencia del entorno en permanente agitación climatológica y, sobre todo, el uso de la fotografía en blanco y negro. El juego incluye un filtro, que se puede activar desde el principio, que presenta todo el mundo en blanco y negro, pero incluso en su modo normal, sabe cómo utilizar estos recursos de manera muy efectiva. Lo que no se ha hablado tanto es del impacto que ha tenido en la dirección artística la sensibilidad cromática que Zhang Yimou exhibe en wuxias como La Maldición de la Flor Dorada, La Casa de las Dagas Voladoras y, muy especialmente, Héroe. Hay secuencias enteras que parecen directamente expropiadas de esta epopeya sobre el intento de asesinato de Qin Shi Huang, el primer emperador de la mítica dinastía y gran unificador de China.

Los desarrolladores han hecho un intento sincero por no entorpecer las majestuosas vistas del mundo que han construido con tanto mimo, dejando la pantalla libre de los molestos iconos que se han convertido en una verdadera plaga en otros juegos de mundo abierto. Siempre que han podido han optado por introducir los elementos jugables necesarios dentro de la propia diégesis, utilizando a pájaros, zorros y al propio viento como formas diferentes de incentivar la exploración y el descubrimiento de las ciudades, santuarios y campamentos desperdigados por Tsushima. Aunque parezca una tontería, y su novedad se acaba diluyendo con el tiempo, estos conatos de inmersión son pasos en la buena dirección que ayudan a mantener una actitud de asombro, animando a la curiosidad y facilitando el pacto de ficción, ese suspension of disbelief que toda gran historia requiere para resultar eficaz.

La espigada isla es un entorno prodigioso sobre el que edificar una aventura mítica, por lo que resulta una verdadera decepción comprobar que el equipo de Sucker Punch no ha conseguido despuntar en el diseño de misiones, que se antoja muy perezoso, aunque con honradas excepciones. Básicamente, hay tres tipos de misiones: las de la historia principal, las secundarias (que conciernen tanto a ciudadanos anónimos como a subtramas de personajes secundarios) y los denominados cuentos míticos, en los que Jin investiga las narraciones de un trovador sobre el mítico pasado de la isla. La historia principal avanza a buen ritmo y no se extiende demasiado, por lo que no deja espacio para que se introduzca el tedio. No sorprende mucho, pero sabe construir grandes momentos de tensión, como la infiltración a través de un campamento mongol para llegar a una ciudad bajo asedio, o las vibrantes batallas contras las fuerzas del Kan que implican a docenas de personajes. Los cuentos míticos son una verdadera delicia. Todos se introducen con una secuencia de animación tradicional de gran belleza mientras el trovador relata la leyenda, y suelen requerir una investigación en la que hay que prestar atención a detalles en el entorno para resolver algún puzle. Todos acaban además con una nueva habilidad o pieza de equipo que realmente marca la diferencia durante el juego. Las secundarias sin embargo, son, por regla general, una absoluta pérdida de tiempo. Ni siquiera cuando tienen buenas historias que contar, como la subtrama de la matriarca del clan Adachi o la del sensei Ishikawa, consiguen desterrar el tedio. Son misiones insulsas, hechas deprisa y corriendo, de elaboración fácil, que repiten hasta la saciedad el mismo esquema de ir a un sitio concreto y matar ya sea mongoles o bandidos. No sería tan problemático si no fuera porque parece que aquí al estudio le ha entrado el miedo a que tildaran al juego de corto y ha inundado el juego con estas distracciones que en lo jugable no aportan absolutamente nada.

Uno de los pilares principales del título es su elaborado sistema de combate que se basa en dos estilos diferentes: el samurái y el fantasma. En muy pocas ocasiones es obligatorio decidirse por uno u otro, por lo que lo normal es ir alternando. Sin embargo, al principio de la aventura, la dificultad es bastante acusada, por lo que parece más sensible optar por el sigilo para superar los primeros desafíos. Conforme Jin va desbloqueando nuevas habilidades el terreno de batalla se va equilibrando, hasta acabar encarnando a algún tipo de semidiós capaz de enfrentarse a ejércitos enteros de mongoles sin despeinarse. Es una progresión muy acusada que evoca el cambio transformador del protagonista, de mero guerrero a líder cuasi mitológico. El juego ofrece una enorme flexibilidad para desarrollar el personaje según nuestras prioridades jugables, pero resulta fundamental dominar los tiempos de la espada japonesa para enfrentar los numerosos duelos, fases realmente complicadas donde los reflejos y saber leer bien los movimientos del contrincante resultan fundamentales.

La historia de Jin Sakai en Ghost of Tsushima tiene dos vertientes bien diferenciadas. Por un lado está el conflicto externo, el enfrentamiento contra Khotun Kan (líder de los mongoles en la isla) por el control de la isla; y por otro el conflicto interno, la lucha entre los códigos del samurái y la eficiencia de una guerra de guerrillas, que se acaba manifestando en la tensión con su tío, gobernador de la isla y fiel defensor de las tradiciones frente a lo que considera la barbarie indiscriminada de los mongoles. Este conflicto interno sí tiene mucho interés, y el juego sabe llevarlo bien en su mayor parte, culminando en un clímax repleto de tensión dramática que resulta absolutamente desgarrador para los personajes implicados. El juego medita sobre la pertinencia o no de mantener la humanidad en tiempos de guerra, y la derrota moral que puede acompañar a una eventual victoria militar desprovista ya de todo significado.

En muchos aspectos Ghost of Tsushima es el Assassin’s Creed ambientado en el Japón feudal que Ubisoft no se ha animado todavía a hacer. Estéticamente es brillante. No solo por sus apabullantes gráficos y una cinematografía que homenajea a los grandes maestros del cine asiático, sino por la evocadora banda sonora de Shigeru Umebayashi y las soberbias actuaciones de su reparto principal, sobre todo en un doblaje japonés de una calidad excepcional, por mucho que la sincronización labial ande un poco desubicada. El sistema de combate es robusto, aunque el énfasis en combates multitudinarios lleve a la cámara a volverse un poco loca en ocasiones y esconder la acción de manera torpe. Es una pena que el diseño de misiones haya acabado siendo tan ramplón, apostando por meter mucho contenido sin entidad y perpetuar clichés de otros juegos del género. A pesar de esto, la odisea de Jin Sakai se erige como una misiva afectuosa al país del sol naciente desde una perspectiva occidental, algo que no se prodiga mucho, ni siquiera en videojuegos. Es un juego notable al que quizá una dirección creativa más original podría haber elevado a la excelencia, pero, sin lugar a dudas, el titánico esfuerzo que ha hecho el estudio por reinventarse queda patente. Es el canto de cisne para PlayStation 4 que ha subido el baremo de calidad y ambición para sus exclusivos de manera radical y un nuevo estandarte en la construcción de mundos en el medio.

@borjavserrano



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