The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La definición de cine de autor está más bien clara: hablamos de esas películas en que la visión de un creador predomina sobre todo lo demás. Ni los grandes presupuestos, ni las estrellas que aparecen en el film; es el director y guionista el que parte y reparte, dando como resultado una obra personal, con alma. En este saco cultural podemos meter las películas más extrañas, esas que arrasan en festivales pero pierden el combate en el ring de las salas de cine de centros comerciales; esas películas que necesitan de varios productores asociados, recortes en el presupuesto y una acertada gestión de recursos para dar como resultado una cinta que movilizará a la crítica, con suerte, y arrastrará premios. Pero, por encima de todo, el buen cine de autor, y aquí hay que entender que también hay mucha basura dentro de estas propuestas, consigue algo que la taquilla mundial no da con facilidad: prestigio.

El videojuego, ese hermano pequeño que ha llegado cuando todas las cartas culturales ya estaban repartidas y se ha ido abriendo huecos como ha podido, no es ajeno a las reglas de la oferta y la demanda: grandes estudios como UbiSoft o Activision son capaces de producir verdaderos gigantes de la industria como Assassin’s Creed o Call of Duty, producciones de millones de dólares y cientos de empleados, que se lanzan una vez al año, invocan una marea de compradores que es la envidia del desarrollador medio, y aderezan la fórmula con el consabido merchandising o las expansiones del juego. La gallina de los huevos de oro. Sin embargo, existe toda una escena subterránea del videojuego ajena a los grandes estudios que ha venido en llamarse el indie (de videojuego independiente) y que se asocia hoy día con cierta calidad narrativa y de diseño que las grandes producciones no permiten.

Por otro lado, volviendo al ejemplo del cine, el autor no siempre ha estado alejado de las grandes producciones. Si atendemos a las cuatro normas que hacen diferir esta concepción del cine más comercial, o mainstream, en sus orígenes el blockbuster más famoso de todos los tiempos, y primero, Star Wars, no era más que una película de autor que se englobaba en la ciencia ficción (aunque un análisis más profundo cuestionaría esto, como ya vimos en otro artículo en esta misma casa). George Lucas hizo lo que hizo por sus santas narices, y lo hizo de espaldas a lo que la industria quería que hiciera. Parte de esto se ha recuperado recientemente con la criticada Los últimos Jedi, en que la visión de su director y guionista, Rian Johnson, se ha impuesto a lo que la industria y los fans esperaban. Y es que este es otro rasgo (o problema) de la obra de autor: levanta ampollas. Pero viene a demostrar que los grandes presupuestos y las películas épicas llenas de acción y tecnología puntera no siempre están reñidas con la visión del artista. Y para muestra, Christopher Nolan.

Algunas voces se han alzado en el videojuego con identidad propia. Ponerse a los mandos de un gran equipo de gente y sacar adelante una obra que se aleje del estándar tal vez sea especialmente difícil en el videojuego, donde la demanda es muy alta y la sombra de ciertas franquicias, demasiado alargada. Estas voces, disidentes o no, ya se verá, se han granjeado el ansiado estatus de autores, y sus obras no pueden entenderse en un contexto en que ellos no aporten su peculiar visión:

Hidetaka Miyazaki

Dark Souls Remastered

Nacido en Shizuoka (Japón), en una fecha desconocida, el padre de la saga Souls (Demon’s Souls, Dark Souls) y Bloodborne, que recientemente ha anunciado en el pasado E3 lo que será su nueva propuesta, Sekiro: Shadows Die Twice, llegó a From Software, la empresa que ahora preside, con la voluntad de crear videojuegos más allá de lo que nadie había concebido. Una ambición, sin embargo, que pasaba desapercibida en la imagen de un hombre de origen más bien pobre y reservado sobre sí mismo. El desarrollo de Demon’s Souls (2009) ya estaba teniendo problemas, y el bueno de Miyazaki fue derivado al proyecto para darle una última vuelta de tuerca que lo convirtiera, si bien no en un éxito, en algo digno. El resultado fue una de las joyas más brillantes del catálogo de Playstation 3 y una verdadera rara avis para su época.

Miyazaki reinterpreta la cultura medieval europea en clave de fantasía y la deforma, transforma y somete a una revisión en clave de horror, con notables influencias de autores como H. P. Lovecraft, y crea un sistema de juego basado en la dureza del combate, en una profunda personalización del personaje y en una exploración del escenario que dejan anonadado al jugador más pintado. Esta tendencia, que continuaría y se perfeccionaría en Dark Souls (2011), ya con Miyazaki como cabeza del proyecto, y con más profundidad aún en el exclusivo de Playstation 4 Bloodborne (2015), ha sido imitada hasta la saciedad por obras actuales y estudiada de manera igualmente obsesiva, y sigue siendo hoy día una de las sagas más jugadas, habiéndose lanzado recientemente una revisión en clave de remasterización de la primera entrega de la saga, Dark Souls Remastered (Bandai Namco, 2018). ¿Qué hace especial a la saga y qué hace especial a Miyazaki?

La una no se puede entender sin el otro.

Miyazaki ha roto la primera pared invisible del videojuego: ha cambiado la interacción del jugador. El modo en que este se relaciona con el mundo de Souls y Bloodborne (ya veremos lo que nos depara la acción ninja en Sekiro: Shadows Die Twice) rompe la base que colocaba al personaje como centro de ese mundo; como piedra angular de todo lo que sucede en él. La primera ficha del efecto dominó. Rescata una concepción arcade de los ochenta, en que todo lo que aparecía en pantalla estaba diseñado para atacar y liquidar al jugador, y lo mezcla con una narrativa sistémica y emergente que rompe la historia en un millón de pedazos que el jugador deberá encontrar, reconstruir e interpretar. Una apuesta por la dificultad y la exigencia que caló hondo en la industria y en los jugadores, y que ha otorgado a Miyazaki y From Software una más que merecida carta blanca en la industria.

Kim Swift

Portal

Esta diseñadora nacida en los Estados Unidos en 1983 dejó impregnada su esencia y buen hacer en el diseño de niveles en una obra que revolucionó el mercado hace ya algunos años. Cuando apareció Portal (2007) de la mano de la poderosa Valve Corporation, ideólogos y dueños de Steam, el mercado de los videojuegos basados en la resolución de puzles se conmocionó. No solo por lo atractivo de su propuesta, huir de una suerte de cárcel inteligente armados únicamente con un arma capaz de abrir portales que alteran el espacio, teniendo que resolver acertijos en forma de enormes y complejas salas; también por su narrativa de ciencia ficción desarrollada por Erik Wolpaw y Chet Faliszek. Aunque en este caso lo de obra de autor está más cogido por los pelos, lo cierto es que la gran baza del primer Portal era, precisamente, su diseño de niveles, obra de Swift, quien también lideró el equipo tras la creación del juego.

Curiosamente, la buena crítica y ventas de Portal sirvieron para acrecentar la, ya por entonces, desorbitada buena reputación de Valve, pero no así en el caso de Kim Swift, quien sigue siendo una desconocida para el público general, y cuyos trabajos posteriores en la saga Left 4 Dead (2008) no le han granjeado la acogida y el estatus de otros grandes autores de la industria. Sin embargo, debido a lo complejo del diseño de niveles del videojuego que la encumbró dentro de su empresa, bien merece un puesto en lo más alto del podio de grandes autores del videojuego.

David Cage

Detroit : Become Human

Todo lo que no se haya dicho ya del autor nacido en Francia en 1969 con el nombre David de Gruttola (lo de «Cage» debe ser cosa de marketing) y de su estudio, Quantic Dream, resultará laborioso y vacuo sin tomar como eje central una obra determinada. Y, aunque me tienta tirar de lo obvio y hablar de Heavy Rain (2010), ese videojuego que parecía sacado del futuro y que apareció con exclusividad en Playstation 3, su última obra, Detroit: Become Human (2018, también exclusivo de Playstation 4), quizás representa mejor que ninguna otra lo que aporta Cage a la industria. Textos de análisis, libros y documentales hablan de la narrativa de Cage, a medio camino entre la ambición narrativa del cine y las posibilidades visuales e interactivas del videojuego, como «películas interactivas» en que el jugador apenas tiene que apretar un par de botones en el momento adecuado para que la acción continúe. Pero lo cierto es que los enrevesados guiones de David Cage, a menudo englobados en el género de la ciencia ficción y el terror (como Omikron: The Nomad Soul o Fahrenheit), esconden una capacidad de bifurcación en la narrativa que es la envidia de otros grandes del videojuego. En Detroit: Become Human, donde se narra la lucha de una serie de androides por encontrar la libertad y ser reconocidos como seres vivos después de «despertar» de su condición de esclavitud, la verdadera aportación al medio es la posibilidad de, como jugador, explorar las diferentes maneras de resolver las situaciones que se nos presentan. Para ello, Cage apuesta por mostrar al final de cada escena o capítulo el árbol de elecciones que nos ha llevado a su final, y las posibilidades que podríamos haber explotado pero hemos dejado de lado. El resultado: una misma historia que puede avanzar de formas muy diferentes dependiendo del temple y la seguridad del jugador. Las elecciones, el elemento clave en la obra de Cage, lo que convierte a sus obras en gaming de autor, tienen que ver precisamente con lo que el jugador medio más le critica: la interacción. Mientras que sus juegos no tienen un sistema de combate, un inventario o una mecánica más allá de caminar, explorar y hablar, y las escenas de acción se resuelven con el cuestionable método de quick time events (pulsar el botón adecuado cuando aparezca en pantalla), pocos videojuegos tienen una variedad tan amplia de situaciones que solo viviremos en caso de tomar determinada decisión en la aventura. Dos partidas a Detroit: Become Human pueden ser radicalmente diferentes entre sí.

La segunda gran aportación del francés es la eliminación en sus juegos del game over. Desde Heavy Rain, no existe el concepto de que el personaje muera y la partida se reinicie. Algo innato en el medio, desde que este existe. Dado que sus obras más importantes son siempre corales, la muerte de un personaje, aunque suceda a las pocas horas del inicio de la aventura, traerá consigo la desaparición de este de la historia. Pero la partida continúa, y las consecuencias de esta muerte se harán notar.

Hideo Kojima

Death Stranding

La mención del desarrollador japonés, oriundo de Setagaya (1963), en cualquier debate sobre videojuegos levanta dos reacciones opuestas: la absoluta admiración o la implacable oposición. Sobrevalorado para tantos, indispensable para muchos, Kojima es conocido por ser el creador, escritor y director de la longeva saga Metal Gear, cuya línea argumental, sentido general, trama y secretos han dado para llenar varios libros y foros enteros de internet que aún siguen preguntándose si no será todo una locura sin sentido en la que el propio autor hace tiempo que se ha perdido.

Para ponernos en contexto, Kojima ha jugado a romper la cuarta pared con el jugador en multitud de ocasiones; su secretismo y su aproximación desde el simbolismo a la ciencia ficción, el terror y la acción han inspirado el respeto de cineastas y otros desarrolladores, tanto que su nueva y esperada obra, Death Stranding, cuenta con la participación de actores de la talla de Mads Mikkelsen y Norman Reedus. Lo que se sabe de este juego es poco o nada, más allá de la polémica que devino en su creación.

Dejando a un lado Metal Gear,la que por méritos propios se ha convertido en una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, Kojima desarrolló una pequeña obra junto a Guillermo del Toro denominada PT (siglas de Playable Teaser) que sirvió como presentación del futuro Silent Hills, juego de terror enmarcado dentro de la saga creada por Keiichiro Toyama, propiedad de Konami. La influencia de esta demo, que nos invitaba a recorrer un pasillo infinito mientras una radio nos narraba la historia de la familia asesinada por el padre en un ataque de locura, se ha dejado notar en múltiples videojuegos posteriores, destacando entre ellos el reciente y exitoso Resident Evil VII. PT utilizaba la temática de terror sobrenatural, los doppelgänger y la escalera de Penrose como elementos recurrentes para desestabilizar el jugador. Al completar la demo, llena de trampas para el jugador, elementos que rompen la cuarta pared y demás parafernalia, se nos presentaba un teaser del juego, Silent Hills, dirigido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, con la colaboración del mangaka Junji Ito y protagonizado por Norman Reedus, la estrella de The Walking Dead.

Inesperadamente, este videojuego fue cancelado. La larga relación entre Kojima y Konami se rompió, y con ella los corazones de miles de jugadores que disfrutaron con PT de un videojuego único. Habría que esperar al E3 de 2015, cuando en la conferencia de Sony apareció de nuevo Kojima entre aplausos, con un entusiasta «I’m back» y presentando su nuevo videojuego, Death Stranding, un secreto indescifrable por ahora.

Kojima cuenta entre sus referencias más directas al autor japonés Kōbō Abe (Tokio, 1924), y más concretamente la historia corta La soga. En ella, Abe cuenta que la primera herramienta de la humanidad fue el palo, pensado para mantener alejadas las cosas malas. La segunda, fue la cuerda, pensada para atraerlas. Kojima cuenta cómo los videojuegos actuales están basados en la primera herramienta, el palo, y la manera de interaccionar con otros jugadores, o con el mismo videojuego, es alejar todo con palos. Según sus propias palabras, la exploración de la soga en el videojuego es lo que interesa a este creador japonés que ha puesto la industria patas arriba a base de saltarse todas las convenciones.

Amy Hennig

Uncharted.

La directora y primera guionista de la trilogía principal de Uncharted, la niña bonita de Naughty Dog y Sony, dejó su impronta en una franquicia que se ha convertido con el tiempo en abanderada y referente de Playstation. Pero pocos saben que esta guionista, nacida en Estados Unidos en 1964, comenzó su andadura en Nintendo, y que su primer puesto de responsabilidad fue en la veterana saga de vampiros Legacy of Kain, dirigiendo el Legacy of Kain: Soul Reaver. La seña de identidad de Hennig es la narrativa clásica, con unos guiones que aprovechan la espectacularidad del medio e impactan al jugador con sus giros. La saga Uncharted se aprovechó de su buen hacer en el guion y la dirección, dando como resultado una de las franquicias recientes (el primer videojuego de la saga se estrenó en exclusiva en Playstation 3 en 2007).

Sin embargo, la trayectoria de Hennig dentro de Naughty Dog terminaría antes del desarrollo de la cuarta entrega de las aventuras del cazador de tesoros Nathan Drake; en 2014 Amy Hennig ficharía por Visceral Games para trabajar en un videojuego de la franquicia Star Wars. La noticia hizo saltar todo el hype disponible en la industria: imaginar un guion como Uncharted o Jak and Daxter pero con el rico mundo de la saga espacial hizo babear a más de un jugador. Por eso, doblemente dolorosa fue la cancelación del juego por parte de EA y la noticia de que Amy Hennig no continuaría con el proyecto. Su futuro ahora es incierto; con la saga que la hizo famosa habiendo cerrado su último capítulo y su brillante futuro en la saga de Disney no asegurado, se queda en suspenso una de las mejores guionistas que se ha encontrado la industria del videojuego.

Rhianna Pratchett

Rise of the Tomb Raider.

La hija del célebre autor y creador del Mundodisco, nacida en 1976, goza de una carrera dentro de la industria que la ha convertido en una de las voces con más peso. Su trayectoria como guionista en juegos de la talla de Mirror’s Edge, Prince of Persia o Risen consiguió lo más difícil para una mujer en el medio: que se le reconociera su trabajo. Sin embargo, Pratchett tenía aún que demostrar que era más que una engañosa cuota, y la oportunidad le llegó de la mano de Crystal Dinamics y Square Enix. El resurgir de la saga Tomb Raider, creada originalmente por Core Design y protagonizada por la incombustible Lara Croft, creada por Toby Gard, se debe sin duda a la labor como diseñadora narrativa de Rhianna Pratchett. En una época en que las aventuras de la cazatesoros se contaban ya como parte de un pasado dorado del videojuego, en 2013 se presentaba una aventura que servía como reboot de la franquicia, denominada sencillamente Tomb Raider. No solo el éxito entre crítica y público —las buenas ventas han propiciado una trilogía—, sino también la aproximación al personaje de Croft es lo que encumbra a Pratchett como artífice de lo que podría ser uno de los mejores reboot de la historia de la industria.

El personaje de Croft, tanto en el videojuego como en el cine y el cómic, ha coqueteado con la idea de la mujer fuerte e independiente, pero no podía despegarse de un poso de erotismo chabacano y malentendido; de esconder sus motivaciones tras unos desproporcionados pechos, y lo tridimensional del personaje tras la premisa de una igualdad mal entendida. Para no andarse con rodeos: Lara Croft en los juegos originales era un tío con tetas. Su condición de mujer daba igual para el juego, pues desarrollaba la labor de arquetipo. Era lo que disparaba. Lo que avanzaba. Daba igual que fuera una mujer, aunque la explotación de su erotismo no era una casualidad en un tiempo en que los videojuegos se enfocaban únicamente a los hombres. Y entonces, llega Rhianna Pratchett y convierte al personaje de Lara Croft en algo dotado de vida. En un personaje creíble, con motivaciones propias, y que en el primer videojuego de la nueva trilogía se muestra asustada, vulnerable y muy verde en cuestiones de matar y sobrevivir. Pero aprende a medida que aprende el jugador; se explora a sí misma al tiempo que explora un escenario hostil, una trama peliculera (en el mejor sentido) y se descubre como la heroína que la saga necesitaba. Una segunda y exitosa parte, Rise of the Tomb Raider (2015), ahonda en el desarrollo de un personaje ahora más adulto, afectado por la pérdida, más cínico y letal.

Sin embargo, la autora, nominada a un BAFTA, recientemente ha dejado de lado su labor en la tercera y última entrega, Shadow of the Tomb Raider, dejándonos a todos con el temor de que este cierre de la trilogía no se encuentre a la altura narrativa a la que nos tenían acostumbrados. Su llegada en septiembre de 2018 nos sacará de dudas.

Shigeru Miyamoto

Llegamos al final, dejándonos grandes nombres en el tintero (como el mediático Peter Molyneux, o Johnnemann Nordhagen, que recientemente ha firmado el magnífico pero tristemente ignorado Where the Water Tastes Likes Wine, y un largo etcétera), pero en algún momento hay que terminar. Y no hay mejor manera de acabar que con el denominado «Walt Disney del videojuego». A Miyamoto la industria del videojuego le debe tanto que es difícil empezar por algún sitio. Su impronta se puede ver allá donde se mire dentro de la gran N, Nintendo, empresa en la que ostenta el cargo de consejero creativo.

Bastará apuntar que Shigeru Miyamoto, natural de Kioto (1952), es el creador de las franquicias Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda y Star Fox,entre otras. Se podría decir que todo el estilo de juegos de Nintendo bebe de las ideas de Miyamoto, y no sería una exageración. El modelo del videojuego propio de la gran empresa nipona, y todo lo que ello conlleva a nivel de originalidad y conectividad con el público, lleva la impronta de este diseñador de videojuegos que llegó a dirigir Nintendo de forma provisional tras el fallecimiento de Satoru Iwata y hasta la elección de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente.

Todo lo que se diga sobre Shigeru Miyamoto quedaría en un fútil esfuerzo de hacer justicia a su leyenda: la historia del videojuego le debe un capítulo completo a este hombre y su obra. El día de mañana, cuando se analice con la perspectiva histórica de justicia esta industria, se hablará de Mario o Zelda como exponentes indispensables y referencias ineludibles para todo lo que vino después.  



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